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[投稿日時] 2021年08月22日 10時53分03秒
お名前(HN) : れさどん
ノベルゲーム風選択肢プラグインMV版についてです

標準設定ではプラグインコマンドで選択肢を表示すると表示中に強制的に選択肢以外の画面が暗くなります
この現象を防ぎたいのですが、設定項目がありません
もしよろしければ、設定項目を追加していただけないでしょうか
ご検討の程、よろしくお願い致します
Re:
ご連絡ありがとうございます。
Ver.1.0.3で背景の明るさをセットできるプラグインコマンドを追加しました。
よろしくお願いいたします。
[投稿日時] 2021年08月18日 05時12分07秒
お名前(HN) : 橘香
はじめまして。
ツクールMVで制作をしている者です。
立ち絵表示のプラグインを探していた所、立ち絵表示プラグインVer.2にたどり着き、機能を勉強させて貰っています。
そこで質問なのですが、こちらのプラグインは立ち絵を表示させる文章全てに制御文字を入力する必要があるのでしょうか?
会話が終わる、ウェイト等で途切れるまで表示されていれば有り難いのですが、そういった機能は無いでしょうか?
宜しければ回答お願い致します。
Re:
はじめまして。ご連絡ありがとうございます。
上記機能はなかったのですが、同様の要望を以前にもいただいたことがあったため、
Ver.2.6.0で「ホールドモード」を追加してみました。
もし良ければお試しください。
よろしくお願いいたします。
[投稿日時] 2021年07月22日 19時03分43秒
お名前(HN) : こうや
はじめまして

LL_ActorChoices.js v1.0.0を使用してアクターの選択をしたいのですが
アクター絞込リストを使用しても全てのアクターリストが表示されてしまいます
どういった記述をすればリストを絞り込めるのでしょうか?
当方MZを使用しております
テキスト形式ですと以下の記述です

["{\"actorId\":\"2\",\"switchId\":\"21\"}","{\"actorId\":\"3\",\"switchId\":\"22\"}","{\"actorId\":\"4\",\"switchId\":\"23\"}","{\"actorId\":\"5\",\"switchId\":\"24\"}","{\"actorId\":\"6\",\"switchId\":\"25\"}","{\"actorId\":\"7\",\"switchId\":\"26\"}","{\"actorId\":\"8\",\"switchId\":\"27\"}","{\"a
ctorId\":\"9\",\"switchId\":\"28\"}","{\"actorId\":\"10\",\"switchId\":\"29\"}","{\"actorId\":\"11\",\"switchId\":\"30\"}","{\"actorId\":\"12\",\"switchId\":\"31\"}","{\"actorId\":\"13\",\"switchId\":\"32\"}"]

スイッチのon/offに関わらず全てのアクターが表示されてしまいます
記述が間違っているとアクターリストがそのまま表示される仕様なのでしょうか?

可能でしたらご回答頂けますと幸いです
もし対処法があればご教授をお願い致します

Re:
はじめまして。ルルの教会と申します。

LL_ActorChoices.jsの仕様としまして、絞込リストで1つも条件を満たすものがなかった場合、
絞込はされず、全てのアクターが表示される仕様となっております。
(今回の場合ですと、スイッチ21~32全てオフになっている場合)

下記の場合、スイッチ21~32のどれかをオンにすれば、
おそらく絞込されて表示されると思うのですが、一度お試しいただくことは可能でしょうか?

それでももし上手くいかない場合、お手数ですが再度ご連絡くださいませ。
よろしくお願いいたします。
[投稿日時] 2021年07月16日 04時10分21秒
お名前(HN) : ふぃすてりあす
はじめまして

戦闘中立ち絵表示プラグインを使わせていただきたく導入してみたのですが
MPP_ActiveTimeBattle使用時アクターの立ち絵がちらつき、
敵選択時に立ち絵OFFの機能中も立ち絵が点滅してしまいました。

無理は承知なのですが何とか共存させられる方法はないでしょうか?

Re:
ご連絡ありがとうございます。ルルの教会です。

MPP_ActiveTimeBattleと併用すると、立ち絵がチラつく件確認できました。
原因は「MPP_ActiveTimeBattle」側でアクティブタイムバトルの処理をおこなう際、
内部でターンエンドの処理が頻発しており、
ターンエンド時に一瞬立ち絵が非表示になることでチラつきがおこっているようでした。

https://nine-yusha.com/upfile/LL_StandingPictureBattleMV_v150b.zip

ちょっと応急処置ではありますが、プラグイン側でターンエンド時の処理をスキップしてみました。
こちらで解消できるかもしれません。
ダメもとではありますが、一度こちらでお試しいただけますでしょうか?

返信ありがとうございます。
添付されたファイルに差し替えたところ画面のちらつきがなくなり、
敵選択時に非表示の設定でもちらつかずに選択できました。

修正ありがとうございました!
[投稿日時] 2021年06月27日 19時42分38秒
名前 : 永澄真奈
はじめまして、新米ツクーラーの真奈と申します(。・ω・。)ゞ
最近RPGツクールを始めたものですが、ルルさまの戦闘中立ち絵自動表示プラグインなど、ぜひ自分のゲームにも使わせていただきたいと思い、お借りすることを連絡致しました。
ルルさまの自作ゲーム作成、プラグイン等、益々のご活躍をお祈り申し上げます。

Re:
真奈さま、はじめまして。
使用報告のご連絡ありがとうございます!
不明点やおかしな挙動などありましたら、またお気軽にご連絡くださいませ。
ゲーム制作応援しております。頑張ってください!
[投稿日時] 2021年06月14日 18時30分22秒
名前 : 満月れな
ルル様、またまたありがとうございます。
画面買いに見切れている可能性ということで、X座標をいじってみたところ、プラス値を大きくしたら映りました。
結局、僕の方のミスでしたね… 迷惑かけてすみませんでした。
これからもこのプラグインを使わせていただきますね!

Re:
無事表示されて良かったです!
ありがとうございます! どうぞ使ってやってください。
もしまた何かあればお気軽にご連絡いただければと思います。

よろしくお願いします。
[投稿日時] 2021年06月13日 21時12分21秒 名前 : 満月れな
ルル様、お返事ありがとうございます。
言われたことを試してみました。

1,立ち絵2の左右反転をオフ
 →ちゃんと表示されました。

2,立ち絵2の座標を調整
 →左右反転をオンにした状態だと、一切表示されない。
  オフの場合は、初期値で十分なため、調整する必要がない。

このような結果となりました。
反転した画像を使用する、という方法もありますが、
それだと、ゲーム起動時の読み込み等で重たくなる可能性もあるので、
できれば、パラメータの機能を使いたいのです…。

助言等、よろしくお願いします。

Re:
左右反転オフで表示されたということは、座標設定がずれていて表示されていない可能性が高いです。
左右反転を使用する場合、X座標の基点も同時に反転するため、
X座標が画面外に見切れている可能性があります。
Y座標はそのままにX座標をゼロ、もしくはマイナス値を大きくしてみてください。

よろしくお願いします。
[投稿日時] 2021年06月13日 18時18分21秒 名前 : 満月れな
初めまして、みつきれなです。
MZにて、立ち絵表示プラグインを使わせてもらってます。

突然すみません。もし、僕の初歩的な間違いとかだったら本当に申し訳ないのですが…
メッセージウィンドウを表示時、会話形式にしたくて
\FF[n]\F[m]\AA[F]文章〜
のように制御文字を入力して、テストプレイをしたのですが、
立ち絵1だけが正常に表示され、立ち絵2は全く表示されません。
X座標などをいじったりもしましたが、表示されませんでした。

もし解決方法などがありましたら、ご教授頂けると幸いです。

Re:
みつきれなさん、はじめまして。
プラグインのご利用ありがとうございます。
見たところ制御文字の入力は問題ないように思えます。
X座標とY座標について、立ち絵1と立ち絵2でそれぞれ設定が分かれております。
\FFの場合は「立ち絵2」の座標が適用される仕様になっているので、こちらを一度確認してみてください。
また「立ち絵2の左右反転」も念のためオフにして試してください。

よろしくお願いします。
[投稿日時] 2021年04月05日 23時32分54秒
名前 : みーさん
はじめまして、MZにて戦闘中立ち絵表示プラグインを使用させて頂いております。
ひとつお聞きしたいのですが、TPBにて先制攻撃等でプレイヤーの行動順が同じ、
もしくは非常に近い場合に表示が遅れる、又は立ち絵が表示されないことがあります。
プレイ上問題はありませんが、コマンドは表示されているのにキャラが表示されないことに多少違和感がありまして……なにか対応策はないかと模索しております。
おそらくですが、前のアクターがコマンドを決定した瞬間、次のアクターのコマンド選択の処理がすぐに開始される、そしてコマンドは表示されるが、そのまま攻撃等のアニメーション処理が行われる為プラグインでの立ち絵表示がその後に
なってしまってるのでは無いかと思っています。
自分で直してみるかと色々中身を見ているのですが知識が伴わず難儀しております。
ご助言などありましたら宜しくお願い致します。
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Re:
みーさん、はじめまして。
プラグインのご利用ありがとうございます!
上記事象に関して、プラグインのバグの可能性もあるのでこちらでも調査してみます。
ご報告いただきありがとうございます。
[投稿日時] 2021年04月01日 12時00分06秒
名前 : えむり
はじめまして、多くの素晴らしいプラグインのご提供ありがとうございます。
戦闘画面で立ち絵表示プラグインを使用させていただいてるのですが、
やりたいことのほとんどが再現可能でとても重宝させていただいてます。
ひとつ質問なのですが、現在戦闘パーティが一人のゲームを制作しています。
その際、戦闘開始から終了まで立ち絵を表示し続けたいのですが
主人公や敵が攻撃中も常に立ち絵を表示しておくことは可能でしょうか?
恐縮ですが、お教え頂けますと幸いです。

どのプラグインも使用方法がわかりやすく大変助かっております!!
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Re:
えむりさん、はじめまして。
プラグインのご利用、ご報告ありがとうございます!
立ち絵の常時表示は現状では不可になるので、今後のバージョンアップで検討したいと思います。
ご提案をいただきありがとうございます。
[投稿日時] 2021年02月15日 18時25分29秒
名前 : 御味噌屋
はじめまして、御味噌屋と申します。
ステータス画面立ち絵表示プラグイン素晴らしいですね。
お借りさせていただきます。
またちょくちょく拝見させていただきます。
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Re:
御味噌屋さん、はじめまして。
この度はご連絡をいただきありがとうございます!
どうぞ使ってやってください。
[投稿日時] 2021年02月10日 14時36分26秒
名前 : 六花リンデル
こんにちは、ルルの教会様。初めまして、六花リンデルという名前で活動している者です。
最近、同人RPG制作に手を出し始め、どうしても導入したいプラグインがあったためにRPGツクールMVでの制作を開始した次第です。
今回、ご相談があってご連絡させていただきました。
相談というのは、戦闘中立ち絵表示プラグイン(LL_StandingPictureBattleMV.js)についてのことです。
今回、同人RPGを作るに当たって、こちらのプラグインを採用させていただきました。とても良いプラグインで、やりたいことは大方出来そうなので満足??なのですが、ひとつだけご検討して欲しいことがあります。
それは、『二つ以上の状態異常時(ステート毒状態かつステート混乱状態のような時)に立ち絵を変更する』という機能の導入です。
良ければ、ご検討よろしくお願いします。
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Re:
六花リンデル様、はじめまして。
Twitterの方でも連絡させていただきましたが、返信が遅くなって申し訳ございません。
戦闘中立ち絵表示プラグインを使っていただきありがとうございます!
ステート状態での立ち絵分岐については、現状スイッチと単一ステートの組み合わせでのみ分岐が可能なのですが、
複数ステート判定となると、スイッチ処理と合わせて不特定多数の分岐処理を追加しなければなりません・・。
検証にもそれなりの時間を要してしまうため、現時点では今後検討しますというお返事しかできない状況です。
もし対応が可能だった場合、またご連絡させていただきます。
[投稿日時] 2021年01月18日 12時40分56秒
名前 : 仲南わたる
プラグインをお借りします。
本当に助かります。ありがたい物ばかりです。
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Re:
仲南わたるさん、はじめまして。
ご報告をいただきましてありがとうございます!
どうぞ使ってみてください。
[投稿日時] 2021年01月14日 01時45分28秒
名前 : 犬筥
はじめまして。
ゲーム作成の折、ルルの教会さんの立ち絵やそれを中心としたインターフェース関連のプラグインの数々、非常に助けられております。
本日こうやってご連絡させていただいたのは、『立ち絵表示プラグイン Ver.2』に関する要望があってのこととなります。

現在の立ち絵表示は、\F[(立ち絵ID)]となっていますが、この立ち絵IDを文字列で直接ではなく、
ゲーム内変数を参照できるようにすることはできないでしょうか?
(\F[\v[X]]等で変数Xを参照できるようにする、別の制御文字で変数を指定し、それを参照して立ち絵を表示する、等)
『変数の操作』コマンドではなく『スクリプト』コマンドで $gameVariables.setValue(1,"A")と指定するようにすれば、変数でも文字列は扱えますし、
このように設定できると、例えば登場キャラクターの服装や髪、眼等の立ち絵の状態が変わったりするようなゲームの時に、設定の手数が大幅に削減できます。

現時点でも『条件分岐』を用いて制御文字内容を変更した同一文章を用意するようにすれば可能ですが、外見変更要素が多ければ多いほど、条件分岐は多岐にわたり、設定は困難になります。
変数での指定さえ可能になれば、文章表示イベントの前にコモンイベント等で状態に応じた立ち絵IDを変数に格納することで、スムーズな変更への対応が可能になります。

お忙しいかとは思いますが、よろしければご一考いただければと思います。
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Re:
犬筥、はじめまして。
ご意見いただきありがとうございます。
上記、今後のアップデートで実装を検討させていただきます。

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